第119章 《日本恐怖游戏》 网红风空堂(1 / 2)
第119章 《日本恐怖游戏》 网红风空堂
刚产生“我要进军日本游戏市场”的念头时,司芜就决定要朝小众领域狂奔。最后她挑挑拣拣,在一众选项里选择做恐怖游戏。
从扩大游戏用户,收集更多玩家恨意的角度来看,司芜应当选择一个受众更广,玩家上手意愿更高的类别。毕竟日本本土就盛产游戏,厂商的竞争十分激烈,要是不选择一个好一点的赛道,她的作品宣发之路会困难很多。
但正因如此,司芜偏偏反其道而行之。她的逆反心理此时发作了,认为“做一些市场检验过的东西,然后在后期拉胯创死玩家”这种操作根本不叫“赢”,而是拾人牙慧,有左思效潘之嫌。
到头来,她的游戏成了“低配”不说,人们对她的贬低都会转变为对“高配”的赞美——不好,在《做游戏挑衅人类》这个游戏里,玩家司芜的事业被别的游戏人比了下去!
那不成,司芜玩游戏就是要赢,而且最好能在别人的长处上赢,如此才能满足一点战斗人格的胜负欲。如果说一年之前,司芜还愿意做些套路游戏,并且偷偷在中间掺点史,现在经过一年的历练,她早已形成了自己的艺术风格。let's 艺术!
然而想要做好游,就不得不牵扯出一个问题:投入巨大资源和时间精力,拥有系统的司芜或许能搬出一款比肩,甚至优于市面烫作的游戏,但她真的有必要做到这一地步吗?
又或者说,这个游戏规格升级了,其他国家的游戏就保持低质吗?为了保证公平,不得让每个游戏都卷起来?那她创业的成本也太大了!非要到了这一地步,司芜又觉得人不能一直想着和别人比,自己过得舒服愉快就行。
虽然行为上一直拉磨,但不妨碍司芜嘴上说着“我们应该享受生活”,并且准备去一个竞技压力小的赛道。挑拣到最后,恐怖游戏进入了她的视线。
其实“恐怖”标签在日本并不冷门,“日式恐怖”更是日本人具有独特民族风味的自留地。此赛道的竞争者不多,标杆却很鲜明,没有那么容易被人比下去。
但司芜对此很满意。都做别国游戏了,当然得多从对方文化里考虑,她也乐意琢磨这些具有本土特色的东西。可以说,新文化对司芜的吸引程度堪比于《神诞之日》出了新的神话角色,不管有没有强度,总要屯一个以备不时之需。
——不好意思,司芜又想起这坨了。不过听说此游写了历史断代的if线?早已退游的玩家看到“前公司”倒霉,心里那叫一个舒爽自得呢。
回到正题,司芜继续思考恐怖游戏的可行性。恐怖游戏有个突出的优点,它有很强大的直播效应。许多人并不敢亲自体验,但乐意看主播玩。这样一来,游戏受众少也不算什么缺点了。
与此同时,恐怖游戏很容易让观众代入沉浸进去,研究起剧情里的各种信息和细节,被创作者调动情绪。毕竟在恐怖游戏里,主角遭受挫折是很合理的,主角反杀是让人心潮澎湃的,主角的成长更是能够引起许多人的共鸣。
在引入“语音互动”作为核心玩法的时候,司芜还有一点自己的小心思:其他的恐怖游戏没有我游互动感强,互动感强的游戏,又没有我游恐怖,只要把领域不断细分,她就能在某一赛道里荣登榜首!
基于上述理念,司芜做出了《日本恐怖游戏》,并且创造了百合子这一角色。
百合子的性格为剧情服务。她爱好幻想——设计了许多怪谈oc;对朋友忠诚——知道朋友卷入自己的怪谈世界后,决定就算牺牲自己,都要把对方救出来;善于改正错误——不仅承担了自己创造怪谈世界的责任,而且随着言灵教学的深入,她开始主动地创造怪谈,用魔法打败魔法。
一轮游戏下来,主角和玩家的成就感都巨大,从前期念词磕磕绊绊,声音发抖,再到后期言出法随,谈笑间怪谈灰飞烟灭,进化程度堪比地球人成为三体人。司芜敢打包票,这么爽的剧情,就算在勇者斗恶龙的故事里也不多见。
而语音互动游戏,又让无数“游戏大神”和新人小白站在了同一赛道,弥补了技术党不能被npc殴打的遗憾,观众也能因此获得乐子。到头来,主播爽了,观众爽了,还不快快把信任送来?!
如果听到了司芜这系列的心理活动,她的老熟人真的要骂了:什么,你竟然想着让观众快乐,让主播爽?那之前的玩家算什么?45,你的理想还长存吗?
司芜只能说,这是一个很尴尬的问题。小众游戏尤其需要风评积累和熟人安利,主播网红的宣传更是不可错过的一环。她的意思是,为了用差游戏背刺玩家,策划需要让更多玩家愿意安利这款游戏,那么策划就得精进游戏质量,所以她要做个好游戏。
这一套思路绕下来,策划本人也开始汗流浃背。那么效仿之前的做法,做一半留一半,或者增加脑瘫dlc呢?恐怕效果不佳。
恐怖游戏大多带有解密元素,这要求游戏需要在结尾回答前期提出的问题,给出一个完整的故事。制作人可以留一点悬念,为推出第二部 做准备,但不能影响游戏本身剧情流畅度。
一个未完待续的故事总让人有悬念,只有当它完整完美时,玩家们才能放心地给出好评。特别当一个新游厂商入场时,许多玩家还没有对创作者形成信任,大部队处于观望状态,创作者更应该保持谨慎。
那么第一部 积累名声,第二部再爆雷?这也太卧薪尝胆了,司芜表示她不是驴!
思来想去,只有一种方法了——策划毅然决然挺身而出,和《日本恐怖游戏》高强度互动绑定。从今天开始,她策划是个什么东西,《日本恐怖故事》就是个什么东西。她策划之后进行了什么操作,那都是《日本恐怖游戏》里出现的操作。
于是乎,随着《日本恐怖游戏》的发售,游戏制作者“风空”开始同步营业,在自己的账号里更新百合子怪谈设定集。在设定集里,她不仅给出了鬼怪的形象、性格,克制符咒的解读,甚至绘制了大量怪谈四格漫画,在推特账号上做起了漫画家。
在个人介绍里,风空表示自己负责《日本恐怖游戏》的美术、剧情和世界观架构,而账号里的设定集和动漫,也由她本人亲自绘制。在进行游戏幕后放送之余,风空还会晒晒自己手中的古籍,拿捏每一处细节。
系统能够创造出当前世界存在的事物。无论这些书过去被储存在哪,埋藏在墓里还是展出于博物馆,通通被复制一份,进了司芜新购置的书架,以及风空的镜头之中。
为了做人设,司芜甚至在日本置办了房产。系统对建筑进行了大刀阔斧地改装,在保证风格的基础上积极拥抱现代化,并且遮掩宿主所有暴露在外的信息。自此,一个熟知阴阳道神道文化,对日本民俗文化信手拈来,又能独立制作游戏,绘制漫画的游戏开发者风空,堂堂登场! ↑返回顶部↑
刚产生“我要进军日本游戏市场”的念头时,司芜就决定要朝小众领域狂奔。最后她挑挑拣拣,在一众选项里选择做恐怖游戏。
从扩大游戏用户,收集更多玩家恨意的角度来看,司芜应当选择一个受众更广,玩家上手意愿更高的类别。毕竟日本本土就盛产游戏,厂商的竞争十分激烈,要是不选择一个好一点的赛道,她的作品宣发之路会困难很多。
但正因如此,司芜偏偏反其道而行之。她的逆反心理此时发作了,认为“做一些市场检验过的东西,然后在后期拉胯创死玩家”这种操作根本不叫“赢”,而是拾人牙慧,有左思效潘之嫌。
到头来,她的游戏成了“低配”不说,人们对她的贬低都会转变为对“高配”的赞美——不好,在《做游戏挑衅人类》这个游戏里,玩家司芜的事业被别的游戏人比了下去!
那不成,司芜玩游戏就是要赢,而且最好能在别人的长处上赢,如此才能满足一点战斗人格的胜负欲。如果说一年之前,司芜还愿意做些套路游戏,并且偷偷在中间掺点史,现在经过一年的历练,她早已形成了自己的艺术风格。let's 艺术!
然而想要做好游,就不得不牵扯出一个问题:投入巨大资源和时间精力,拥有系统的司芜或许能搬出一款比肩,甚至优于市面烫作的游戏,但她真的有必要做到这一地步吗?
又或者说,这个游戏规格升级了,其他国家的游戏就保持低质吗?为了保证公平,不得让每个游戏都卷起来?那她创业的成本也太大了!非要到了这一地步,司芜又觉得人不能一直想着和别人比,自己过得舒服愉快就行。
虽然行为上一直拉磨,但不妨碍司芜嘴上说着“我们应该享受生活”,并且准备去一个竞技压力小的赛道。挑拣到最后,恐怖游戏进入了她的视线。
其实“恐怖”标签在日本并不冷门,“日式恐怖”更是日本人具有独特民族风味的自留地。此赛道的竞争者不多,标杆却很鲜明,没有那么容易被人比下去。
但司芜对此很满意。都做别国游戏了,当然得多从对方文化里考虑,她也乐意琢磨这些具有本土特色的东西。可以说,新文化对司芜的吸引程度堪比于《神诞之日》出了新的神话角色,不管有没有强度,总要屯一个以备不时之需。
——不好意思,司芜又想起这坨了。不过听说此游写了历史断代的if线?早已退游的玩家看到“前公司”倒霉,心里那叫一个舒爽自得呢。
回到正题,司芜继续思考恐怖游戏的可行性。恐怖游戏有个突出的优点,它有很强大的直播效应。许多人并不敢亲自体验,但乐意看主播玩。这样一来,游戏受众少也不算什么缺点了。
与此同时,恐怖游戏很容易让观众代入沉浸进去,研究起剧情里的各种信息和细节,被创作者调动情绪。毕竟在恐怖游戏里,主角遭受挫折是很合理的,主角反杀是让人心潮澎湃的,主角的成长更是能够引起许多人的共鸣。
在引入“语音互动”作为核心玩法的时候,司芜还有一点自己的小心思:其他的恐怖游戏没有我游互动感强,互动感强的游戏,又没有我游恐怖,只要把领域不断细分,她就能在某一赛道里荣登榜首!
基于上述理念,司芜做出了《日本恐怖游戏》,并且创造了百合子这一角色。
百合子的性格为剧情服务。她爱好幻想——设计了许多怪谈oc;对朋友忠诚——知道朋友卷入自己的怪谈世界后,决定就算牺牲自己,都要把对方救出来;善于改正错误——不仅承担了自己创造怪谈世界的责任,而且随着言灵教学的深入,她开始主动地创造怪谈,用魔法打败魔法。
一轮游戏下来,主角和玩家的成就感都巨大,从前期念词磕磕绊绊,声音发抖,再到后期言出法随,谈笑间怪谈灰飞烟灭,进化程度堪比地球人成为三体人。司芜敢打包票,这么爽的剧情,就算在勇者斗恶龙的故事里也不多见。
而语音互动游戏,又让无数“游戏大神”和新人小白站在了同一赛道,弥补了技术党不能被npc殴打的遗憾,观众也能因此获得乐子。到头来,主播爽了,观众爽了,还不快快把信任送来?!
如果听到了司芜这系列的心理活动,她的老熟人真的要骂了:什么,你竟然想着让观众快乐,让主播爽?那之前的玩家算什么?45,你的理想还长存吗?
司芜只能说,这是一个很尴尬的问题。小众游戏尤其需要风评积累和熟人安利,主播网红的宣传更是不可错过的一环。她的意思是,为了用差游戏背刺玩家,策划需要让更多玩家愿意安利这款游戏,那么策划就得精进游戏质量,所以她要做个好游戏。
这一套思路绕下来,策划本人也开始汗流浃背。那么效仿之前的做法,做一半留一半,或者增加脑瘫dlc呢?恐怕效果不佳。
恐怖游戏大多带有解密元素,这要求游戏需要在结尾回答前期提出的问题,给出一个完整的故事。制作人可以留一点悬念,为推出第二部 做准备,但不能影响游戏本身剧情流畅度。
一个未完待续的故事总让人有悬念,只有当它完整完美时,玩家们才能放心地给出好评。特别当一个新游厂商入场时,许多玩家还没有对创作者形成信任,大部队处于观望状态,创作者更应该保持谨慎。
那么第一部 积累名声,第二部再爆雷?这也太卧薪尝胆了,司芜表示她不是驴!
思来想去,只有一种方法了——策划毅然决然挺身而出,和《日本恐怖游戏》高强度互动绑定。从今天开始,她策划是个什么东西,《日本恐怖故事》就是个什么东西。她策划之后进行了什么操作,那都是《日本恐怖游戏》里出现的操作。
于是乎,随着《日本恐怖游戏》的发售,游戏制作者“风空”开始同步营业,在自己的账号里更新百合子怪谈设定集。在设定集里,她不仅给出了鬼怪的形象、性格,克制符咒的解读,甚至绘制了大量怪谈四格漫画,在推特账号上做起了漫画家。
在个人介绍里,风空表示自己负责《日本恐怖游戏》的美术、剧情和世界观架构,而账号里的设定集和动漫,也由她本人亲自绘制。在进行游戏幕后放送之余,风空还会晒晒自己手中的古籍,拿捏每一处细节。
系统能够创造出当前世界存在的事物。无论这些书过去被储存在哪,埋藏在墓里还是展出于博物馆,通通被复制一份,进了司芜新购置的书架,以及风空的镜头之中。
为了做人设,司芜甚至在日本置办了房产。系统对建筑进行了大刀阔斧地改装,在保证风格的基础上积极拥抱现代化,并且遮掩宿主所有暴露在外的信息。自此,一个熟知阴阳道神道文化,对日本民俗文化信手拈来,又能独立制作游戏,绘制漫画的游戏开发者风空,堂堂登场! ↑返回顶部↑